Mayhold Consultoría Esports

2019 EN CIFRAS

Llegados a estas fechas, creemos que es necesario hacer un pequeño resumen con los hitos que los esports han conseguido en 2019. Desde el inicio se veía este año como un punto de inflexión para el sector, un paso adelante para convertirlo en un mercado que le permitiera alcanzar cotas más altas.

En Estados Unidos, los esports se han consolidado como una de las bases del entretenimiento alcanzando los 63 millones de espectadores, igualando a la NBA, según señala Marca, situándose sólo por detrás de la NFL y la MLB.

Respecto a la audiencia a nivel global, ha crecido un 15% respecto al año anterior hasta situarse en los 454 millones de espectadores, número que se espera que crezca a un ritmo del 14% hasta situarse en 2022 en 645 millones de espectadores. Este dato es de gran relevancia, con el aumento en ingresos, el número de espectadores en este modelo de negocio es muy importante como comentamos en el siguiente punto.

En 2019, la industria ha sobrepasado el billón de facturación, alcanzando $1.1 Billón, de los cuales entorno al 80% provienen de marcas que participan en el sector a través de sponshorships o advertising. Esto deja muy claro el modelo de negocio que, en general, los clubes y demás players del mercado han decidido adoptar, basando gran parte de sus ingresos en colaboraciones con otras compañías, por lo que a pesar de que parece que los esports pueden ser un mercado B2C en el que el consumidor de esports es el cliente, realmente encontramos un mercado B2B en el que, obviamente, los espectadores tienen una gran importancia, pero no como fuente de ingresos, sino como fuente de poder de negociación para los clubes que tratan de aumentar estos patrocinios, para poder así crecer a la velocidad que lo hace la industria.

Otra fuente de ingresos son las entradas a eventos, dato que ha caído alrededor de 4 millones hasta los $54.7 millones de dólares, en los 737 eventos principales que han tenido lugar alrededor de todo el mundo. Este dato refuerza nuestra hipótesis anterior de que el verdadero negocio se encuentra en B2B y no tanto en tratar al espectador como el cliente final del club.

Por último, el prizepool general supera los 150 millones de dólares, entre los que cabe destacar la Fortnite World Cup, los Worlds de League of Legends y The International en Dota 2. Cada vez el aumento en las ganancias por torneo es más grande, lo que incita a jugadores amateurs a profesionalizarse, creando una snowball de nuevos jugadores, un crecimiento en los viewers individuales y un mayor seguimiento de las competiciones a nivel global.

 

 

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