Mayhold Consultoría Esports

Esports, cada vez más presentes en la enseñanza tradicional

El pasado miércoles 5 de junio, desde Mayhold Consulting y con la ayuda de Pompeu Consulting Management (asociación de estudiantes de consultoría estratégica), tuvimos el placer de organizar el primer evento de esports en la Universidad Pompeu Fabra.

Pudimos contar con personas de sobrenombre en el sector como lo son Arnau Vidal, fundador de Team Heretics; Aitor Álvarez, director de la Liga de Videojuegos Profesional; y Víctor Casanovas, director de estrategia y esports en SevenMila.

El evento consistió en una mesa redonda en la que los ponentes invitados, junto a Pedro Vidal (CEO de Mayhold Consulting), trataron diversos temas de interés y actualidad relacionados con los esports. Las secciones que se desarrollaron fueron las diversas áreas del sector; crecimiento e inversión en esports y finalmente las diferentes salidas laborales relacionadas y la atracción de talento hacia el sector.

Pedro Vidal tomó la palabra para iniciar el evento introduciendo una visión general de la industria. En este primer bloque, los distintos ponentes llegaron a la conclusión de que son las propias empresas del sector las que “dibujan” la hoja de ruta del mismo, sin una organización jerárquicamente superior que lo regule. Esto facilita el desarrollo, aprovechando que es un sector virgen y con mucho camino por construir.

Entrando en detalle a los números del sector, Aitor Álvarez comentó que los esports podrían encuadrarse en el sector de los videojuegos, cuyo volumen gira en torno a los 1400 millones de euros anuales sólo en España. El volumen de facturación de los esports por su parte oscila entre los 20 y 30 millones de euros.

Una idea crucial para el ecosistema, es que actualmente los esports están constituidos alrededor del entretenimiento, no del deporte. Si bien es verdad que los jugadores profesionales son auténticos deportistas debido a la alta carga de entrenamientos dedicando incluso más horas que los deportistas convencionales, el objetivo es entretener al público en cada competición que disputan.

El evento continuó definiendo cuál es el target market del sector. Se podría decir que incluye desde los 14 años hasta los 35 años. Es un rango muy amplio, y conforme avanzamos en el tiempo, entra cada vez un público más joven, manteniéndose el más maduro, aumentando así el número de consumidores de esports. Actualmente es un número que ya ha superado al de la mayoría de deportes convencionales, teniendo sólo por delante contados partidos de baloncesto y algunos de fútbol, hecho que era impensable hace un año y medio. Por tanto, vemos que los esports están experimentando un gran crecimiento año tras año, sin saber todavía dónde está el techo.

Se destacó también la gran responsabilidad de la plataforma Twitch. Es vital para el crecimiento de la industria, la mayoría del público sigue a través de esta plataforma todos los partidos y jugadores. A día de hoy es gratuito el seguimiento de las competiciones, pero se planteó la posibilidad de monetizar su visualización en un futuro, algo que generó debate respecto a los resultados a los que llevaría a medio y largo plazo.

Los publishers fueron otro tema tratado en el evento. Explicaron el funcionamiento y la posición que tienen dentro de la industria. Se expuso la limitación (no necesariamente negativa) a la hora de la creación de contenido y cómo afecta a los equipos. Muchos limitan la colaboración de marcas comerciales, que suponen un flujo positivo de dinero a los equipos, oponiéndose a la posibilidad de que diferentes marcas sean asociadas con su videojuego esta limitación también se extiende a la creación de nuevas ligas y eventos. Por tanto, podría decirse que la toma de decisiones de ligas y organizaciones depende en muchos casos de las limitaciones puestas por los publishers.

Uno de los últimos temas comentados fue las salidas laborales de los estudiantes universitarios en el sector y toda la industria que gira alrededor de ellos. Los ponentes destacaron la estructura corporativa de cada empresa, haciendo hincapié en que no son empresas pequeñas con pocos empleados, sino con 40, 50 o 60. Esto también es gracias al trabajo de la Liga de Videojuegos Profesional, que exige a los equipos que la componen a tener director de comunicación, de contenido o comercial, haciendo así que el consumidor final reciba un producto de calidad y que se de una imagen de profesionalidad que atraiga nuevas marcas a patrocinar equipos del sector.

De este modo, podríamos decir que tienen estructura de empresas convencionales en las que existen trabajos convencionales como creador de contenido, community manager, marketing executive, comercial… Lo mejor de estas empresas es que al igual que necesitan trabajadores de posiciones convencionales, se están creando trabajos nuevos: árbitros de videojuegos, moderadores de chat, operadores de cámaras de juegos…

Llegados a este punto, los ponentes recalcaron como mucha gente tiene una imagen distorsionada de la realidad: los equipos no son un grupo de jugadores amateur; son estructuras corporativas sólidas formadas por ejecutivos de peso y con una gran trayectoria en distintas empresas relacionadas o no con el sector, con un gran conocimiento técnico en sus respectivas áreas. Personas altamente formadas y jugadores profesionales que dedican muchas horas a su trabajo.

Llegando hacia el fin de la mesa redonda quisieron destacar que para las marcas comerciales, el juego es lo de menos. Lo importante para estas marcas es lo que puedes generar, ya sea en cuanto a contenido como en cuanto a cifras, tratando de llegar a más y más público. Enlazado con lo anterior, es anecdótico el hecho de que, desde el punto de vista de los ponentes, en este momento, ganar no es lo primordial en los esports competitivos actualmente, sino ser líder de la comunidad, crear una fanbase sólida y aportar valor tanto a los consumidores como a los patrocinadores.

Es muy difícil comprimir una hora de mesa redonda con todos los puntos tan interesantes y diversos que se han tratado, sin embargo, creemos que es nuestro deber dejar por escrito las partes más destacadas que se debatieron el pasado miércoles, aportando nuestro granito de arena al crecimiento de este sector.

Por último, agradecer, tanto a los ponentes como al público, el esfuerzo que pusieron en que este evento fuera todo un éxito. Esperamos, desde Mayhold Consulting, que fuera del interés general y que haya podido ofrecer una visión alternativa de los esports.

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